Sabtu, 12 November 2011

Google+

Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman diatas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.

Google+ mengintegrasikan layanan sosial seperti Google Profile dan Google Buzz, dan memperkenalkan layanan baru seperti Circles, Hangouts, Sparks, and Huddles. Google+ juga akan tersedia dengan berbagai aplikasi desktop dan aplikasi ponsel, tetapi hanya pada Android dan sistem operasi iOS. Media massa seperti The New York Times telah menyatakan bahwa Google+ adalah upaya terbesar Google untuk menyaingi jaringan sosial Facebook, yang telah mempunyai lebih dari 750 juta pengguna pada tahun 2011.
Fitur :
    “Circles” memungkinkan pengguna untuk mengatur kontak menjadi kelompok untuk berbagi,[6] across various Google products and services. Meskipun pengguna lain dapat melihat daftar orang-orang dalam koleksi lingkaran pengguna, mereka tidak dapat melihat nama-nama lingkaran mereka. Pengaturan privasi juga memungkinkan pengguna untuk menyembunyikan pengguna di kalangan mereka serta yang telah mereka dalam lingkaran mereka. Organisasi dilakukan dengan menyeret antarmuka. Sistem ini menggantikan fungsi daftar teman biasa digunakan oleh situs-situs seperti Facebook.
“Messenger”(sebelumnya dikenal sebagai Huddle) adalah fitur yang tersedia untuk Android, iPhone, dan perangkat SMS untuk berkomunikasi melalui pesan instan dalam Circles.
    “Hangouts” adalah tempat yang digunakan untuk memfasilitasi kelompok obrolan video (dengan maksimal 10 orang berpartisipasi dalam Hangout tunggal pada setiap titik waktu). Namun, siapa pun di web ini berkesempatan untuk bergabung dengan ‘Hangout’ jika mereka kebetulan memiliki URL yang unik dari Hangout tersebut.
    “Instant Upload” khusus untuk ponsel Android untuk menyimpan foto atau video dalam album pribadi untuk berbagi nanti.
    “Sparks” adalah sebuah front-end untuk Google Search, memungkinkan pengguna untuk mengidentifikasi topik mereka mungkin akan tertarik dalam berbagi dengan orang lain; “menampilkan kepentingan” percikan juga tersedia, berdasarkan topik lain secara global menemukan sesuatu yang menarik.
    “Streams,” pengguna melihat perkembangan terbaru dari orang-orang di kalangan mereka, perkembangan terbaru mirip dengan news feed di Facebook. Kotak input memungkinkan pengguna untuk memasukkan status terbaru atau menggunakan ikon untuk mengunggah dan berbagi foto dan video.
“Games”, 16 permainan telah dirilis pada bulan Agustus.

Kekurangan Google+
  1. Google+ makan 22% lebih banyak bandwidth dibanding FB
  2. Terlalu banyak javascript, kompi lemot, bandwidth lemot say goodbye.. the new era of social networking
  3. Bagi sebagian orang justru tampilan gambar preview terlalu excessive, menuh2in browser
  4. Browser jadi lebih berat, so pasti
  5. Fitur chatting masih minus
  6. Blum ada mekanisme/konsep menggalang massa, sampe ini blum dibuat, impossiblek ngalahin twitter
  7. 75% jiplakan Facebook
  8. Google mail (gmail) seharusny punya integrasi dengan circle di google plus

Referensi :
http://id.wikipedia.org
http://ivanprakasa.com
https://plus.google.com

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Kecerdasan buatan menurut para ahli :
H. A. Simon [1987] :
Kecerdasan buatan (artificial intelligence ) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas
Rich and Knight [1991]:
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Encyclopedia Britannica:
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3. Dari perspektif pemrograman  (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
4. Dari perspektif penelitian (research)
o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas- tugas sederhana)
o “Artificial intelligence ” adalah nama pada akar dari studi area.
Lingkup utama kecerdasan buatan:
  1. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
  2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
  4. Robotika dan Sistem sensor
  5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
  6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
  3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
  7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
  1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
  2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Referensi :
http://id.wikipedia.org
http://rehulina.wordpress.com/

E-Commerce (Perdagangan Elektronik)

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Ada beberapa bentuk E Commerce seperti :
BUsiness to business (B2B)
B2B adalah tipe e commerce yang mengutamakan kerjasama transaksi antar perusahaan dengan menggunakan media elektronik
Collaborative Commerce (C Commerce)
Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distrbutornya.
Bussiness to Consumers (B2C)
Pada B2C, pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak pembeli biasanya individu
Consumers to business (C2B)
C2B dapat mungkin konsumen membuat request akan kebutuhannya terhadap sebuah barang atau jasa kemudian organisasi atau perusahaan bersaing untuk menyediakan barang atau jasa tersebut kepada konsumen.
Consumers to Consumers (C2C)
Transaksi antar individu seperti menjual produk atau jasa kepada individu lain
IntraBusiness Commerce
Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi
Government to Citizens (G2C)
Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce, selain itu.dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan
Mobile Commerce
Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone
Kelebihan E-Commerce
  • Otomatisasi, menggantikan proses manual
  • Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses
  • Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan
  • Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
  • Transaksi, kesepakatan antara2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain.
Kelemahan E-Commerce
  • Isu security
  • Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
  • Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan,
  • Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
  • No cash payment.
  • Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.
  • Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.
Peluang & Solusi :
E-Commerce merupakan peluang bagi para pengusaha khususnya pengusaha kecil dan menengah untuk menembus pasar global yang pada akhirnya akan meningkatkan daya saing ekonomi nasional.
Diperlukan upaya bersama untuk:
  • Sosialisasi dan edukasi pasar E-Commerce Indonesia.
  • Penyiapan infrastruktur fisik yang mendukung aplikasi E-Commerce.
  • Penyiapan regulasi yang kondusif bagi E-Commerce.
  • Peningkatan kualitas produk nasional agar dapat memenuhi standar internasional dalam menembus pasar global.
Referensi :
http://aeryice.blogspot.com/2009/03/apa-itu-e-commerce.html
http://cezhar.wordpress.com/2008/01/24/apa-itu-e-commerce/
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://chairunnisaa.wordpress.com/2010/04/17/keuntungan-dan-kelemahan-e-commerce/

Cloud Computing

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing “Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.
Biar lebih paham lagi tentang cloud computing itu sendiri, saya kasih gambaran sederhananya. Kita bisa bayangkan cloud computing itu seperti sebuah jaringan listrik. Jika kita butuh listrik, kita tidak harus punya pembangkit listrik. Kita hanya perlu menghubungi penyedia layanan listrik, yaitu PLN untuk menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik dan kita tinggal menikmatinya saja. Dan pembayaran kita lakukan sesuai dengan besaran pemakaiannya.
Kalau listrik aja bisa begitu, kenapa layanan komputasi tidak bisa? Contohnya, jika sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Costumer Relationship Management). Kenapa perusahaan itu harus membeli aplikasi itu, membeli hardware buat server dan harus menyewa tenaga ahli TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi itu?
Nah, disinilah cloud computing itu berperan. Dalam contoh di atas, perusahaan Microsoft telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat langsung digunakan oleh perusahaan yang membutuhkan tadi. Perusahaan yang membutuhkan itu tinggal menghubungi perusahaan Microsoft untuk menyambungkan perusahaannya (dalam hal ini melalui internet) dengan aplikasi CRM & tinggal memakainya. Dan pembayaran dilakukan per bulan, per triwulan, per semester, per tahun atau sesuai kontrak yang dibuat. Jadi, perusahaan yang membutuhkan aplikasi CRM tadi, tidak perlu melakukan investasi awal untuk pembelian hardware server dan tenaga ahli TI. Itulah salah satu manfaat dari cloud computing yang dapat menghemat anggaran suatu perusahaan.


Gambar 1 Ilustrasi Cloud Computing

Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:
  1. Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
  2. Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
  3. Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.
Para investor sedang mencoba untuk mengeksplorasi adopsi teknologi cloud computing untuk dijadikan bisnis seperti Google dan Amazon yang sudah punya penawaran khusus pada teknologi cloud. Dan juga Microsoft dan IBM tidak mau kalah dalam hal ini, mereka juga sudah menginvestasikan jutaan dolar untuk hal ini.
Bisa dipastikan ke depannya cloud computing ini akan menjadi sebuah trend, standar teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari layanan cloud.
Kelebihan Cloud Computing
  1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
  2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
  3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
  4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
  5. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
Kekurangan Cloud Computing
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
http://www.infokomputer.com/umum/memahami-cloud-computing-bagian-1/semua-halaman
http://www.teknoinfo.web.id/teknologi-cloud-computing
http://www.turisinternet.com/pengertian-cloud-computing
http://www.kaskus.us/showthread.php?p=474791258#post474791258
http://www.infokomputer.com/umum/jenis-jenis-cloud-computing-bagian-2

E-Learning

E-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh “contents writer”, designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
  1. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

  1. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

  1. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

  1. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.


Ada seseorang yang membawa laptop ke sebuah tempat yang berada jauh di gugusan kepulauan kecil yang terpencil. Dari tempat yang sangat terpencil ini, orang tersebut mulai menggunakan laptop-nya dan melakukan akses terhadap berbagai materi program pelatihan yang tersedia. Tidak ada layanan bantuan belajar dari tutor maupun dukungan layanan belajar bentuk lainnya. Dalam konteks ini, apakah orang tersebut dapat dikatakan telah melaksanakan E-learning? Jawabannya adalah TIDAK.

Mengapa? Karena yang bersangkutan di dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukannya tidak memperoleh layanan bantuan belajar dari tutor maupun layanan bantuan belajar lainnya. Bagaimana kalau yang bersangkutan mempunyai telepon genggam dan kemudian berhasil menggunakannya untuk menghubungi seorang tutor? Apakah dalam konteks yang demikian ini dapat dikatakan bahwa yang bersangkutan telah melaksanakan E-Learning? Jawabannya adalah YA.
Dari ilustrasi di atas, dapat kita tarik 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-Learning), yaitu:
  1. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan komputer (“jaringan” dalam uraian ini dibatasi pada penggunaan internet. Jaringan dapat saja mencakup LAN atau WAN). (Website eLearners.com),
  2. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan
  3. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.

Disamping ketiga persyaratan tersebut di atas masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya:
  1. Lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-Learning,
  2. Sikap positif dari peserta didik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,
  3. Rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari / diketahui oleh setiap peserta belajar,
  4. Sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar, dan
  5. Mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.

Dengan demikian, secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-Learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001). Dalam uraian lebih lanjut, istilah “e-Learning”, “online learning” atau “pembelajaran elektronik” akan digunakan secara bergantian namun tetap dengan pengertian yang sama seperti yang telah dikemukakan.

Seiring dengan kemajuan teknologi dan perubahan trend serta gaya hidup manusia yang cenderung bergerak secara dinamis (mobile), kebutuhan akan proses belajar jarak jauh atau yang biasa disebut dengan ” teleedukasi” semakin meningkat pula. E-learning sebagai salah satu bagian dari teleedukasi memberikan alternatif cara belajar baru dimana antara murid dan guru tidak berada dalam ruang dan waktu yang sama, meskipun demikian, proses belajar dan mengajar tetap dapat berjalan dalam lingkungan virtual oleh karena itu E-learning sering disebut juga dengan Virtual Learning Environment (VLE).


Sumber :
http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090205044844AAB67hC
http://marianasetiawati.blogspot.com/2009/11/apa-itu-e-learning.html
http://skyquestindonesia.wordpress.com/2007/12/05/apa-itu-e-learning/

Kalimat Ambigu

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia ( Balai Pustaka .1998) Kita berhadapan dengan dua pengertian abmbiguitas yang berkaitan dengan ujaran. Pertama, sifat atau hal yang berarti dua;kemungkinan yang mempunyai dua pengertian.Kedua, kemungkinan adanya makna lebih dari satu dalam sebuah kata, gabungan kata,atau kalimat. Jadi kalimat ambigu adalah Kalimat yang mempunyai tafsiran lebih dari satu atau bermakna ganda. Hal-hal yang menyebabkan suatu kalimat menjadi ambigu:
  1. Pelepasan kata-kata
  2. Keterangan mendahului
  3. Kontaminasi kerancuan
  4. Letak jeda
  5. Asal usul
Contoh-contoh kalimat ambigu beserta penjelasannya :
  1. Istri pegawai yang gemuk itu berasal dari Surabaya.
  2. Saya telah memiliki buku sejarah demokrasi yang baru.
  3. Sumbangan kedua sekolah itu telah kami terima.
Kalimat-kalimat di atas memiliki makna ambigu (ganda) sehingga dapat membingungkan orang yang membacanya.
Pada kalimat 1, siapakah yang gemuk, pegawai atau istri pegawai? Kalimat itu memang mengandung dua makna:
  • pertama, yang gemuk adalah pegawai; atau
  • kedua. yang gemuk adalah isteri pegawai.
Pada kalimat 2, apanya yang baru, bukunya, sejarahnya, atau demokrasinya? Kalimat itu bisa bermakna ambigu:
  • pertama, bukunya yang baru;
  • kedua, sejarahnya yang baru; dan
  • ketiga, demokrasinya yang baru.
Pada kalimat 3, juga terdapat makna ambigu:
  • pertama. ada dua kali sumbangan yang diberikan oleh sekolah itu; atau
  • kedua. ada dua sekolah yang menyumbang.
Perbaikan kalimat agar tidak menjadi ambigu :
  1. Jika yang gemuk adalah isteri pegawai, maka dapat ditulis sbb.: Istri-pegawai yang gemuk itu berasal dari Surabaya. Penggunaan tanda hubung (-) dapat memperjelas bahwa kedua kata itu (isteri dan pegawai) merupakan satu kesatuan, sehingga kalimat itu bermakna yang gemuk adalah istri pegawai. Atau dapat pula dirumuskan sbb.: Pegawai yang isterinya gemuk itu berasal dari Surabaya.
  2. Jika yang gemuk adalah pegawainya, maka dapat dirumuskan sebagai berikut: Pegawai yang gemuk itu istrinya dari Surabaya.
Untuk kalimat 2:
  1. Jika yang baru adalah bukunya, ditulis sbb.: Saya telah memiliki buku-sejarah-demokrasi yang baru, atau Saya telah memiliki buku baru tentang sejarah demokrasi.
  2. Jika yang baru adalah sejarahnya, ditulis sbb.: Saya telah memiliki buku tentang sejarah-demokrasi yang baru.
  3. Jika yang baru adalah demokrasinya, ditulis sbb.: Saya telah memiliki buku sejarah tentang demokrasi yang baru.
Untuk kalimat 3:
  1. Jika yang dimaksud ada dua kali sumbangan, ditulis sbb.: Sumbangan yang kedua sekolah itu telah kami terima.
  2. Jika yang maksud ada dua sekolah yang menyumbang, ditulis sbb.: Sumbangan kedua-sekolah itu telah kami terima.
Sumber :
http://basasin.blogspot.com/2008/12/kalimat-ambigu-bermakna-ganda.html
http://luphumbee.blogspot.com/2010/04/kalimat-ambigu.html
http://www.scribd.com/doc/54694224/KALIMAT-AMBIGU

iPad Apple

Apple, Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) adalah sebuah perusahaan yang terletak di daerah Silicon Valley, Cupertino, California, yang bergerak dalam bidang teknologi komputer. Apple membantu bermulanya revolusi komputer pribadi pada tahun 1970-an dengan produknya Apple II dan memajukannya sejak tahun 1980-an hingga sekarang dengan Macintosh. Apple terkenal akan perangkat keras ciptaannya, seperti iMac, Macbook, perangkat pemutar lagu iPod, dan telepon genggam iPhone. Beberapa perangkat lunak ciptaanya pun mampu bersaing di bidang kreatif seperti penyunting video Final Cut Pro, penyunting suara Logic Pro dan pemutar lagu iTunes yang sekaligus berfungsi sebagai toko lagu online.

Kita tau bahwa Apple Inc, merupakan salah satu perusahaan yang selalu berinovasi dengan berbagai jenis gadget dan software dan perangkat IT yang tidak hanya fungsional namun juga mendukung lifestyle. segala sesuatu yg diluncurkan oleh apple memang selalu menjadi trendsetter dunia
Berbagai produknya telah menjadi trendsetter, dimulai denganMacbook yang telah menjadi perangkat kepercayaan untuk desain grafisnya, iPod – portable media player terlaris di dunia yang berhasil menumbangkan Sony Walkman sebagai raja portable media player sebelumnya, iPhone – telepon stylish yang bisa dibanggakan penggunanya dengan fitur touchscreen yang sangat intuitif dan user friendly.
Selain itu Apple Inc. juga demikian terkenal dengan sistem operasi MacOS yang juga sangat user friendly, desain elegant, dilengkapi dengan berbagai fitur canggih, serta tidak rentan terhadap virus seperti Microsoft Windows. Software Itunes juga tidak kalah menghebohkannya, yang mengubah paradigma penikmat music di dunia, dimana keeping CD sudah bukan cara terbaik untuk memiliki sebuah lagu dari penyanyi favoritnya.
Pada tanggal 27 Januari 2010 yang lalu, Apple Inc. mengumumkan produk terbarunya yang diberi nama iPad, sebuah komputer tablet yang diperkuat dengan OS yang digunakan pada iPhone. Secara umum perangkat ini merupakan pengembangan dari iPod Touch dan iPhone, meski fungsi telepon tidak disematkan pada gadget ini. Perangkat ini kembali menjadi salah satu gadget yang sudah dinantikan penikmat IT di seluruh dunia.
Pada tanggal 3 April 2010 yang lalu, perangkat ini secara resmi diluncurkan meski sayangnya baru terbatas pada kawasan United States. Pada hari pertama penjualannya ratusan orang rela antri berjam-jam, bahkan sampai menginap di depan toko untuk berlomba menjadi orang pertama yang memiliki gadget tersebut, seperti terlihat pada peluncuran produk-produk Apple Inc. sebelumnya, dan sebanyak sekitar 300.000 unit berpindah tangan ke pembelinya dalam kurun 1 hari.
Lalu, apa yang menjadi kelebihan iPad sehingga sedemikian larisnya? Mari kita simak fitur unggulan yang menjadikannya sebagai gadget dengan berbagai kelebihan dibanding pesaingnya.

Fitur unggulan iPad Apple :
  • Layar 9,7 inci LED multitouch, Resolusi 1024×768 pixel dengan 132 pixel per inci,mendukung penulisan banyak bahasa dan karakter secara bersamaan
  • Baterai Apple iPad Daya tahan hingga 10 jam waktu aktif dan satu bulan waktu standby
  • Koneksi Nirkabel Apple iPad akan tersedia dalam berbagai pilihan koneksi. Dari sisi koneksi data nirkabel, iPad akan memiliki kemampuan WiFi 802.11n dan juga koneksi 3G (pada tipe tertentu).
  • Browser Safari untuk akses web.
  • Mail untuk membaca e-mail.
  • Photos untuk mengelola arsip foto.
  • Video untuk memutar file video.
  • YouTube untuk melihat video langsung ke YouTube tanpa melalui webnya.
  • iPod untuk memainkan musik
  • iTunes untuk mengunduh musik dan video
  • App Store untuk mengunduk aplikasi
  • iBooks untuk membaca dan mengunduh e-book dari iBooks Store
  • Maps untuk melihat peta resolusi tinggi dari satelit dan Street View Images.
  • Notes untuk membuat catatan bebas.
  • Calendar untuk membuat agenda.
  • Contacts untuk mencatat data telepon, email, dan web teman.
  • Home screen untuk mengatur tampilan layar
  • Spotlight search untuk melakukan pencarian cepat di semua bagian hanya dengan mengetikkan keyword.

Kelemahan iPad:
  • Ukuran display yang tidak terlalu besar ( aspek rasio 4:3, lebih kecil dari standard 16:9 seperti di iPod)
  • Tidak multitasking
  • Tidak ada camera
  • Keyboard touch
  • Tidak ada port HDMI
  • Tidak support Adobe Flash
  • Tidak ada port USB
  • Tidak support T-Mobile 3G (menggunakan microSIM yang jarang digunakan di device manapun)
  • Hanya dapat memutar video 480p
  • Tidak Full GPS (hanya memasukkan A-GPS via Wi-Fi dan 3G)
  • Tidak ada slot SDcard
  • Tidak ada Open SDK (Software Development Kit)
  • Baterai tidak bisa diganti
Di antara sederet kelemahan itu, tak adanya Adobe Flash pada iPad menjadi salah satu kelemahan yang paling dicecar berbagai kalangan. PC World bahkan menulis perbandingan iPad, yang tanpa Flash, dengan HP Slate, yang mendukung Flash. Alan Tam dari Adobe mendemonstrasikan HP Slate yang mengakses sebuah situs web secara penuh dan “bukan hanya sebagian dari situs web itu”. Ini karena Slate menggunakan Flash.
Tam menjelaskan bahwa 85 persen dari 100 situs web terkemuka menggunakan Adobe Flash, dan 75 persen dari semua video di situs web tersebut bergantung pada teknologi Flash. Statistik tersebut memang terkesan kurang menguntungkan bagi iPad. Kendati demikian, itu tak mengubah fakta bahwa pengguna iPad tetap akan bisa menonton video di YouTube, mendengarkan streaming musik dari Pandora, atau berinteraksi dengan web seperti yang telah dilakukan para pengguna iPhone atau iPod Touch.
Selama bertahun-tahun, masih menurut PC World, belum ada pengguna yang benar-benar komplain mengenai ketiadaan Flash di dua perangkat yang juga diproduksi Apple itu. iPad memang tak luput dari kelemahan. Tapi faktanya, ia juga punya banyak kelebihan.

Sumber :
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2011/01/21/kelebihan-dan-kelemahan-apple-ipad/
http://id.wikipedia.org/wiki/Apple_Inc.